中国动漫走了100年,称霸六一的竟还是“哆啦A梦”?

2022-06-03
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中国动漫走了100年,称霸六一的竟还是“哆啦A梦”?

编者按:本文来自微信公众号 商隐社(ID:shangyinshecj),作者:灵竹,创业邦经授权转载

昨天“六一”儿童节全国电影票房5000多万,疫情防控的大环境下,这样的成绩不容易。票房排名前三的都是动画电影:《哆啦A梦:大雄的宇宙小战争2021》、《坏蛋联盟》、《海底小纵队:洞穴大冒险》。

从2015年起,除了2016年和受疫情影响的2020年,《哆啦A梦》每年都在六一档上映,累计票房达到了15亿。

这个系列既是80后、90后的成长记忆,也传承到00后、10后的动画观看列表里。

不只是哆啦A梦,数据显示,儿童节前后,淘宝上有超过200万只奥特曼、100万只可达鸭、50万只哥斯拉玩具,被80、90后消费者买走。

除此之外,很多人也在网上回忆起国产动漫的“黄金年代”,那时期产生的哪吒闹海、三个和尚、阿凡提的故事、天书奇谭、黑猫警长、葫芦兄弟、宝莲灯等IP时刻能勾起成年人满满的回忆。

很多家长经常感叹现在孩子的物质条件比以前好太多,但说到动漫,却能充满优越感地说“现在的小孩真可怜,没什么好动画”,不少人说,还会把以前的动画放给家里的小朋友看。

这几年,国产动漫的“黄金年代”的缔造者上海美术电影制片厂不断修复一些经典动画上映,用经典IP做着很多联名。“炒冷饭”的何止娱乐、音乐。

其实,如果从1922年万氏四兄弟创作广告动画《舒振东华文打字机》算起,中国动漫已经走了整整100年了。

有数据显示,现在中国有超158万家动漫相关企业,从出产的动漫质量来看,除了《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》等偶尔闪现的佳作,精品少之又少。

汪曾祺曾说,人总要呆在一种什么东西里,沉溺其中。苟有所得,才能证实自己的存在,切实地活出自己的价值。

既然当下没有新的作品可以让人沉溺,就只能从过去找寻,在急剧变化的时代和不确定性大增的环境中,获得一些安宁。这也是最近“怀旧潮”大为流行的原因。

万氏四兄弟

提到动画片,好多人想到的是日本,想到宫崎骏、高畑勋、手冢治虫等。其实,中国动画在上世纪中后期也曾经历过非常辉煌的岁月。

1922年,一部广告动画《舒振东华文打字机》面世,画质粗糙、黑白两色,掀开了中国动画史的第一页。该片来源于上海的一个特殊创作班子——万氏四兄弟(万古蟾、万籁鸣、万超尘、万涤寰)。

四兄弟几年前看到国外的动画片后,就萌发了研究动画的念头,开始了长达数年的探索。他们几十年间创作了《大闹画室》、《骆驼献舞》等脍炙人口的作品,在动画领域名声大震,给中国动画开了个好头。

时间来到1938年,美国迪士尼推出动画长片《白雪公主》,备受重视,影片耗资百万美元,据说迪士尼对画面效果求好心切,不惜把片场抵押给银行贷款,来豪赌《白雪公主》的成功。

不出所料,电影上映后风靡全球,盛况空前,掀起了动画行业的创作热潮。

很快,这阵风潮跨越了半个地球在上海的四个年青人心中种下了一颗种子。

自小对美术颇为执着的万氏四兄弟彼时已经有了近20年画龄,该片在上海的热映对他们触动很大,不甘落于人后的四兄弟苦心专研,决心拍一部高质量的动画长片给中国人长长脸。

两年后,他们带领100多人经过一年半的苦干,终于在联合影业完成了一部长达80分钟的动画长片——《铁扇公主》,一经出世就震惊了上海滩。

《铁扇公主》的票房收入超过了当时上映的所有故事片,是比肩世界动画电影的杰作,成为“东方公主”。

在民不聊生的战争岁月,这也是从废墟中艰难“爬出来”的片子。

《铁扇公主》取材于“孙悟空三借芭蕉扇”,片长达1小时20分钟。当时的动画制作完全靠手工,10分钟的节目大约需要绘制7000到1万张画面,耗工巨大。

为完成如此规模的影片制作,万籁鸣动员了100多名工作人员参加,费时一年半才制作完成。差点还因资金短缺而夭折。

彼时的上海已成日军租界,《铁扇公主》上映后被当做战利品收缴,日本商人复制拷贝,将片子传播到东京、神户、长崎等地。

当时一个14岁的日本少年看到片子后惊为天人,于是决心投身动画行业,他是后来被称为日本“漫画之神”的手冢治虫,他创作的最为人熟知的动画叫《铁臂阿童木》。

多年以后,拜访中国的手冢治虫见到了偶像万籁鸣,握着他的手说:

“我就是因为看了您做的动画,才走上做动画道路的!”

中国动画学派

久经战乱的新中国百废待兴,也包括动画。

建国初期国内各行业掀起了向“苏联老大哥”学习的热潮,电影工作者看到的也都是苏联的相关资料。

当时上海电影制片厂于1956年拍摄出新中国第一部彩色片《乌鸦为什么是黑的》,后来在威尼斯国际电影节上获奖。

令人尴尬的是,这部作品被评委们误认作是“苏联的作品”,中国动画创作者感到很难堪。

老前辈们意识到,我们非得创作出独树一帜、具有民族特色的动画作品不可。

次年,上海美术电影制片厂正式建厂,设动画、木偶和剪纸三个制片部门,吸纳了万氏兄弟中的万籁鸣、万古蟾、万超尘和木偶艺术家虞哲光等顶级人才,特伟为第一任厂长,提出“敲喜剧风格之门,探民族形式之路”的创作理念。

于是乎,先辈们开始从民俗文化中吸取内容,揉入动画之中。京剧作为我国国粹,首先吸引到了老艺术家们的目光。

首部具有中国“民族风格”的动画片《骄傲的将军》应运而生,在创作上大量借鉴传统戏曲,尤其是京剧元素,人物造型中将军用的是大花脸,食客则是白鼻子。

人物语言和动作是动画设计师们专门观察京剧演员舞台表演后设计的。比如将军在众人的阿谀奉承下得意洋洋的抛铜鼎,射风铃,用“哇啊……呀呀呀”表达得意之情。

这后来也被视为中国学派的开山之作。

再之后,万籁鸣把皮影戏、窗花剪纸等艺术形式也杂糅到了动漫创作中,在1958年拍摄了彩色剪纸动画片《猪八戒吃瓜》,让人顿感新奇。

更多一批富有民族形式的动画相继诞生,最有冲击力的当属《大闹天宫》。

这批动画在美术风格、动作特色、剧本内容上都自成一派,迥然不同于其他国家,被称之为“中国学派”。

此外,最具民族特色的就是水墨动画了。作为开山之作的《小蝌蚪找妈妈》一问世便轰动了全世界。

“你们能把齐白石的画动起来就更好了。”1960年中国美术电影展览会上,时任国务院副总理的陈毅说到。

为此,上美影花重金请来国画名师李可染、程十发参与艺术指导。

三个月后,水墨动画《小蝌蚪找妈妈》横空出世。

传统的中国水墨画被引入动画制作中,那种虚实相融的意境和轻灵优雅的动作使动画片的艺术格调有了重大突破,泼墨山水的背景豪放壮丽,柔和的笔调充满诗意。

一经出世,日本动画界称之为奇迹,迪士尼也将中国动画视为来自东方的强劲势力。

高畑勋在接受国内媒体采访时表示,自己和宫崎骏都很对这部水墨片赞赏有加:

“尤其是特伟先生的水墨画动画片,让我们受到巨大影响,以后作品中才出现了留白。”

那曾是中国动画的“黄金时代”,以《猪八戒吃西瓜》为代表的剪纸动画、以《大闹天宫》为代表的手绘二维动画,在美术、音乐、故事讲述与角色表演风格等方面有非常多独树一帜的地方。

这些好作品背后,是一个个闪耀的国风艺术明星。

那时的国内的动画创作是为了国际得奖而去,国家有生产指标和拨款,不用面对市场,前辈筚路蓝缕的艰辛创业以及精益求精的匠心创作,换来了中国动画红极一时的盛况。

转型中的成败

改革开放后,新的文化政策给动画产业带来了新气息,木偶动画《阿凡提的故事》,以及80、90后童年记忆中的《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《邋遢大王历险记》等在这一时期出现。

大量国外动画也被引入中国,比如《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《圣斗士星矢》、《狮子王》系列。

这些动画合在一起,让“没赶上什么好事”的80、90后出乎意料有了精彩动画看不完的童年。

但此时,中国动画发展的隐忧开始显现。

上世纪五六十年代的上美厂时期,国家对电影采取“统购统销”措施,资金和营销都由国家全权包办,上美厂和动画师们只负责专心生产,基本不涉及商业投资、市场营销等经济因素,更不用对收视率和利润率负责。

这样的政策虽然能让动画厂心无旁骛搞创作,但也导致中国动画产业迟迟没有市场化的运作思路。

动画在我国被视为文化事业而不是一种商品,更没有产业经济的概念。

更何况,电视还“一机难求”,动画片的播放终端都异常匮乏,成规模成建制的“商业化动画”也不可能有。

而在同一时期,美日两国的动画商业体系已趋近成熟,迈入动画工业阶段。

直到90年代,中国动画的商业化才姗姗来迟。

一夜入“冬”,中国动画行业骤然间失去了国家的经济支持,从这一刻起,动画制作厂就像断了奶的幼儿,被“赶鸭子上架”地接受风沙洗礼。国产动画质量每况愈下。

和计划经济时代不可多得的“闭门造车”的创作环境不同,动画公司此时需要创作的不再是一个艺术品,更应该是商品。

只靠政府扶持不计成本奶起来的“商品”在大势所趋的市场经济环境下显得太镜花水月,中国动画学派被湮没在历史的尘埃。

也是在这个节骨眼儿上,日美动画片开始大量引进。

神通广大的机器猫、造型百变的变形金刚和与邪恶力量作不懈斗争的圣斗士吸引了绝大多数观众的眼球。

短短几年间,来自美国和日本的动画片迅速占领了中国的动画市场。不仅内容和情节更迎合市场,营销方式也灵活多变。

当时《变形金刚》的制作方甚至不收钱地将这部高人气作品推销给电视台,用免费动画来为玩具等周边产品做宣传,中国动画人对这些营销打法一窍不通,又怎么经得起这样的花式竞争。

从1993年到2003年11年间,我国动画总产量仅为4.6万分钟,平均每年还不到4200分钟,相当于日本的1%,全国产量加起来还不到日本一家中型公司的产量。

中国动画行业被拖至谷底。

面向市场、自产自销、自负盈亏,是完全陌生的模式。

在以前,上美厂每年都会得到一笔扶持资金,只要完成300—400分钟的产量就可维持生产。

但伴随着政府扶持越来越少,以往“慢工出细活”的生产模式难以为继。

为了盈利,取而代之的是源源不断的外包接单和粗制滥造的低幼动画。

究其原因,艺术家转变为经营者,缺乏商业经验,很难完成艺术与金钱的平衡。

此般落差循环往复,最终动画产业的商业性彻底压倒艺术和教育职能,从一个极端走向另一个极端。

当年宫崎骏和高畑勋纷纷前来参观,结果高层们只关心钱和效益,在双方的交流中上美厂多次在薪酬问题上请教,欲引入日本的计件薪酬制度。

“一旦计件付酬,就再也拍不出中国学派的影片了。”两人的失望感无以复加。

1999年,上美厂受命为国庆50周年献礼,拍的一部商业“大片”——《宝莲灯》,成为国产动画在上个世纪衰落过程中的一次回光返照。

至此,国产动画传奇告一段落。

困于人才稀缺

对于对专业能力要求高的动画产业来说,人才是一个作品成功与否的命脉所在。动画人才的迅速流失很大程度上是导致国产动画核心创造力枯竭的直接诱因。

就拿上美厂来说,很长一段时间内几乎代表了整个中国动画产业,佳作频出。但此后,上美厂就面临着人才大规模流失的问题。

上世纪80年代末,几十家动画代工公司在东南沿海地区陆续冒出。它们成批量地接受来自美国和日本的代工订单,并开出高于行情数十倍的薪酬,到处挖优秀动画人才。

很多薪酬不高的员工从国有跳到外资。面对人才流失,不少小型企业直接甩手不干,转去给外资做代工。

对于上美厂而言,纵使依然身处神坛,也难抵人才的流失。

例如,1988年,上美厂37名业务骨干辞职南下,入职加工厂企业,近四分之三的动画组人才离开。曾经担任《哪吒闹海》角色设计职位之一的秦一真,也被深圳某家加工企业重金挖走,担任背景主管。

1989年出任上美厂厂长的周克勤,在年度总结报告中,对1988年这一情形进行了描述:

“1988年……是我厂发生较大变化的一年。……我厂人员严重流失,使我厂逐步陷入被动的境地,经济严重滑坡。”

动画人才的青黄不接直接导致上美厂的核心创作能力消失,迅速堕入“衰退期”。

其实随着外资进入,整个行业一直面临着资金不足、编剧短缺、制作人才与播放平台少等难题。

特别是老一辈动画艺术家都退隐江湖后,难以培养“继承衣钵”的动画人才,就很难再看到精品国产动画的出现。

时至今日,人才缺口过大也是困扰动画行业的核心因素之一。

现在国内大大小小上百家院校开设了动漫相关专业,但大多着眼于理论层面,实战才能有限,加上培育周期长,很多时候技术能力和创作能力并不挂钩,仅学习四年动画,不一定能做得出动画。

这种状况导致现有“科班”不能满足市场需求。

近几年,动画产业资本火热,“国漫崛起”的旗号被打了许多年。为了满足人才缺口,大大小小的培训班冒头,宣称“几个月就上手”,承担起了人才供应的重担。

为了加入动画制作公司,广告学专业的小A就曾花了一笔万元“巨款”,报名参加某头部动漫学院为期10个月的线下培训。

他从绘图、建模、渲染到特效,初步接触到了动漫制作的一整套流程,期间学的大多是软件上的操作流程,而创作能力上的培养微乎其微,“学习下来,就是什么都会一点,但什么都不精的状态”。

这样流水线式培养的人才,来承担“国漫崛起”的大业,似乎有些异想天开。

动画创作是一个分工非常明确的过程,前期偏内容和创意,略有门槛,需要良好的创作和编剧能力;中期类似个工程,需要优秀的技术能力和良好的管理;后期门槛略低,是个技术活。

动画产业目前在技术层面已经无可担忧,但好的编剧和导演却非常匮乏。

除此之外,由于现阶段我国动画产业模式尚未完整,盈利模式有待突破,难以留住人才,许多动漫人才被其它行业挖墙脚的事并不少见。

动画从业者S表示,学动画的人日后发展方向可以是电影、电视、游戏、平面、建筑、特效、动画等诸多设计行业,特别是游戏,一直和动画沾亲带故,游戏公司往往是动画学生的优先选择方向。即便毕业后在动画行业就业多年,“半路转道”的现象也屡见不鲜。

在三文娱2019年11月发布的一份动画毕业生就业调查中,专业型动画人才在择业时,由于市场需求,许多转向了游戏行业。

因为不同产业的变现机制不同,同样是原画师、建模师,在动画行业和在游戏行业的收入完全不同,好的动画创作者,很容易被挖去其它行业。而且,主营业务非动画内容的公司招聘给出的薪资普遍较高。

对于普通就业者来说,薪资和工作强度是最主要的考虑因素,动画公司加班多、工资少,如果从动画环节最基础的开始做起,工资可能不到游戏行业的一半。

《2020年中国动漫产业研究报告》显示,由于薪资和劳动强度不匹配,优质人才和从业人员的不足仍是困扰中国动漫产业发展的难题。

随着作品需求的井喷,我国动漫产业人才缺口或将进一步扩大,已经成为现阶段的“阿喀琉斯之踵”。

当动画变得浮躁

工业化生产是一个行业在发展过程中的必然走向,在国产动画全面市场化之后,动画公司也不得不面对市场化经营以及工业化创作等问题,中国动画工业化的起步更多的是代工。

中国的代工厂最初的主要代工对象是日本动画公司的二维动画,做的是中期环节中的中间画环节,即根据日本动画公司的原画,画中间帧,实现从一幅原画到下一幅原画的流畅影像变化。

这种代工不需要艺术创作力、或者优秀的管理能力,自然没有给中国动画工业带来太多的积累,无论是人才方面还是工业体系方面。

国产动画在90年代之后的十多年间都身陷于这样的代工泥潭不能自拔,到2004年左右才开始转变。

国家有关部门开始颁布一系列扶持动漫产业的重要文件,以税收优惠和补贴措施大力扶持国产动画。

比如,动画制作公司可以向地方政府申请立项,只要动画片在电视台播出,制作公司就可以拿到补贴。其他还有三费减免、办公场地租金减免、人才奖励基金等。

不少动画公司抓住机会,为国产动画建设添砖加瓦。也有不少动画公司抓政策漏洞,投机取巧,成为风口上的“猪”。

长篇动画的单位成本远低于短篇作品,制作30分钟中上质量动画片,成本40万元左右。如果是粗制滥造的山寨长篇动画,成本则会低更多,甚至每集1万都能成片。

不仅是2D动画,3D动画的制作成本也不比2D动画高太多,通过注水延时和转换制作,就能以极低的成本制作出一部山寨动画。

“作品”完成了,就差一个播放渠道。

很多动画企业通过各种手段,甚至给电视台贴钱上电视、上院线,收视率高低无伤大雅,除去低廉的制作成本,补贴的差价足以养肥这些动画公司。

于是就有了《大嘴巴嘟嘟》等抄袭日本动画的劣质片,以及3D动画《雷锋的故事》,据说花了2100万巨资制作。

此外,当时的受众市场把“动画片就是给小孩子看”的低龄化观念推行到极致,很多家长把动画片中的打斗场面,“大尺度”场面视为洪水猛兽。很多人童年记忆中的《虹猫蓝兔三千问》、《喜羊羊与灰太狼》等动画片中的某些“不良场面”都曾被家长视为“反面教材”。

于是,动画公司干脆彻底避险,把作品变得幼稚化、降低故事水准。

总之,在多种因素作用下,虽然整个国产动画市场在大发展,但在相当长的一段时期内,鱼目混珠、低幼龄化的劣质片占据了主流。大多数动画企业都是浮云,没有成熟的发展标准,也不存在完整的工业体系。

动画需要更大的共鸣

当然,国家政策在一定程度上也有正向反馈。

泥沙俱下之中也有一批具有浓浓创作情怀、潜心做动画的团队,比如环球数码、玄机、若森等。许多被称为“国漫骄傲”的作品显现,如《秦时明月》、《侠岚》正是这段时期的产物。

伴随着国家补贴政策的收紧,以及产业环境的变化,很多代工厂主力转移到了越南等劳动力更低廉的东南亚国家,只有原创品牌才能持续生存,整个产业开始正向发展。

中国动漫产业如果要做大,一定是个极度工业化的行业。画一幅画,在茫茫人海中有一个人有共鸣,刚好买下来,这是艺术。但动画需要更大的共鸣,只有工业化才能形成极大的共鸣性。

1928年,迪士尼推出了世界上第一部完全同步的有声动画《威利汽船》,片中塑造了米老鼠这个形象。

此后,迪士尼又如法炮制,通过动画电影工业化成功打造出唐老鸭、布鲁托、高飞、辛巴等一众卡通IP形象。它们集合在一起,建立起了全世界孩子的梦幻之地——迪士尼乐园。

迪士尼在这个过程中运营这些IP,搭建各种卡通衍生品销售体系,逐渐形成了完整的商业链条。

而谈到日本,我们熟悉的不仅是动画,日本漫画在全球各地传播甚广,日本主流的动画产业就是从漫画开始。

日本在最初一直模仿美国动画的商业模式,但“二战”后,日本经济凋敝,很难再像战前那样制作成本相对较高的动画作品,制作成本相对低廉的漫画作品则异军突起,日本的整个商业模式雏形就基于广大的漫画产业基础在后期带动动画迅猛发展,于是从漫画IP到动漫到手办等周边产品形成了一条完整的利益链条。

与此相对比的韩国,是在本世纪初才刚刚开始闯荡动画市场的后起之秀,也给了我们最深刻的教训。整个韩国在动画制作过程中工序统一、制作标准统一、制作能力齐整,整齐划一的工业化生产能力就是他们能够短时间内成为亚洲动画市场新一代领军人物的主要原因。

动画给消费者呈现的就是一个个影像,除了动漫电影之外,很少有观众为直接为其付费。盈利的往往不是动画本身,更多是需要一个好的盈利模式或者好的产业链。

通过嫁接到另一个消费品产业中,网文、漫画平台、动画创作公司承担上游的角色,下游是一些游戏、手办潮玩、主题乐园等,二者合作共赢。

如今资本涌入,虽然资金和技术已不再是制约国产动画发展的主要因素,但成本投入大和盈利模式难以突破困扰着国产动画行业。

一方面,原创动画公司要面临高成本和长周期的压力,其试错成本极高,极有可能因为作品的一些失误而失去重新再来的机会。

比如《哪吒之魔童降世》就经过了2年打磨,3年制作,经手60多家团队才打磨出来。

另一方面,作品难以直接变现,IP衍生品等二次变现需要作品先变为较为头部的作品,而且变现期靠后,不确定性很大。

所以整体来看,虽然中国动画工业的水准这两年在提升,但受制于动画产业的种种特性,整个行业的成熟度和规模性还需要时间积淀。

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