2023年,动漫将如何改变你做品牌的方式? | 峰瑞创投对话

2022-12-25
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动漫拥有把梦想照进现实世界的力量。世界杯期间,小组赛中日本队爆冷战胜德国队。早在40年前,日本漫画《足球小将》就曾梦想过世界杯中日本战胜德国的场景。

动漫也能和商业传播巧妙结合起来。《海尔兄弟》这部动画让家电品牌海尔集团的两个品牌卡通形象,成为80后、90后的童年记忆;三只性格各异的软萌小松鼠,成为零食品牌三只松鼠的标志性视觉符号;《我是江小白》这部青春动漫,让人们记住了立足重庆,文艺、真诚的白酒品牌江小白。

在短视频日益流行、元宇宙方兴未艾的当下,我们好奇动漫行业经历了什么样的变化,遇到了哪些新议题:

  • 从2005年到现在,中国动漫行业经历了哪些发展阶段?

  • 短视频如何影响了动漫?动漫是否被融合进了短视频里,又如何改变了短视频?

  • 短视频时代,消费者接收信息的方式会有什么明显的改变?对于传统企业或者创业公司,在媒介变化的节点上,怎么能够让大家更好地记住自己的品牌?

  • 动漫怎么体现自己的优势?怎么在短视频时代助力品牌传播?

  • 元宇宙会给一家公司带来什么样的改变?


基于这些议题,两点十分动漫公司创始人王世勇与峰瑞资本创始合伙人李丰畅谈了动漫传播品牌的创新机会、短视频时代国漫产业的巨大潜力。

进入正文前,先分享部分观点:

  • 媒介决定动漫的消费场景,也决定了盈利模式。美国人通过电影院,定义了最早的“动画”。日本人做动画的时候,彻底绕开电影院,直接“杀”到电视机上。如今的短视频时代,可能是国漫超越迪士尼的一个机会。


  • 企业需要一个浓缩了企业使命、愿景、价值观的形象,来满足互动和情感要求。


  • 短视频时代,观众更愿意选择观看更具互动感的内容。互动性使得消费者与品牌之间的距离被大大缩短。


  • 动漫能匹配短视频时代的内容和流量逻辑。动漫能用适合短视频叙事逻辑和节奏的故事,激发公众的情感和态度。


  • 今天的品牌,不止希望消费者记住品牌的样子,还希望消费者记住对品牌的情感。这个情感的来源是因为品牌主动生产了内容,建立了和消费者的情感基础。




/ 01 /

国漫产业也能长出每年翻倍成长的公司


李丰:大家好,我是峰瑞资本创始合伙人李丰。今天我们请到了时尚中年、两点十分动漫CEO王世勇。请先给大家介绍一下两点十分动漫。

王世勇:2007年,大学毕业不久以后,我就创办了两点十分动漫。

最开始,公司特别艰难,我们打拼了很多年。大家都是很纯粹地用一支画笔,在画每个人心里的梦。

后来,我们逐渐有一些爆款作品,比如《银之守墓人》、《我是江小白》、《巨兵长城传》等等。这些作品累计点击量达到六、七百亿次。团队逐渐扩大,公司开始盈利,2016年峰瑞也投资了我们。两点十分动漫逐渐成为国内比较有影响力的动漫公司。

这个过程中,我发现,做公司需要更大的格局。

传统动漫公司,通过播放原创作品挣钱,营收主要来自视频平台采购和周边产品售卖。但是,国内动漫产业不够完整,这种方法不能形成稳定持续的盈利模式。

现在,我们的盈利模式更加多元化。

▲ 图片来源:两点十分

第一条业务线和传统动漫公司一样,和各大视频平台合作生产动画剧集(简称“番剧”)。

第二条业务线是跟游戏公司合作,帮助他们与用户产生情感连接。

第三条业务线是跟消费品公司合作,帮助他们解决品牌和传播的问题,缩短与消费者的距离。

这三块业务让我们的收入保持稳定增长,整体营收处于行业前列。

李丰:从大势来看。2005年到2006年,国内的入户宽带接入率得到显著提升。这件事反映在前端,就是家庭互联网使用率快速上升,网络应用爆发,比如网络游戏火起来了。

从时间点看,两点十分动漫起步的时间点,凑巧是中国第一次通过入户宽带这种形态,使得互联网在家庭中普及。从那时到现在,动漫行业经历了哪些阶段?

王世勇:大致可以分为三个阶段。2005年到2009年,是第一阶段。

这时候,动漫产业获得了国家政策的支持。

比如提出禁止在黄金时段播放海外动漫片、2005年高等院校开始设立动漫专业、认定动漫企业会有税收的减免补贴等。这段时期,动漫行业吸引了不少对动漫有爱好和更注重商业机会的人才,行业得以初步发展。

2011年,政策逐渐到期,第二阶段开始,动漫行业进入低谷时期。

不过,互联网发展带来了新机遇。网络视频平台、漫画平台成为行业基础设施,让从业者有更多渠道展示作品。

资本也涌入动漫行业,帮助成立了一些小公司和工作室。但整个行业依然没太能实现稳定盈利。

第三阶段,从2015年开始。这段时间出现了几部非常具有标志性的动漫电影,比如第一部票房突破1亿的国产动漫电影《十万个冷笑话》和票房达到了8.9个亿的《大圣归来》。

▲ 图片来源:豆瓣 《大圣归来》条目

整个行业的从业者都非常震惊,所有人泪流满面,都相信动漫行业要开始高速发展。人们看到了一些动漫盈利模式的可能性,更多的资本进入到行业里。

李丰:所以,过了2012年的低谷,动漫行业的典型特点是:后端发展起来了。也就是说,除了视频平台,动漫行业通过电影这个形态,能够进行自主创作并且证明消费价值。

王世勇:对。不难发现,从2005年到2015年,第一波被动漫培养起来的小朋友长大了,到电影院看《大圣归来》。他们是看国漫长大的,会更愿意支持国漫。

李丰:回头看,当年政策驱动的第一个高潮其实有用,因为它培养了十年之后能为国产动漫电影付费的年轻人。

王世勇:对。但2018年,动漫行业又沉寂下来。毕竟动漫行业的盈利还有非常多不确定性。在内容行业,如果没有对内容的确定性创造、没有总结出好的规律、没有标准化的模式,很难持续经营。

所以,这一段相当于从动漫小工作室到“工业化”的过程。谁能更加标准化地进行内容创作、谁能持续创作更加好的内容、谁能用企业家思维而不是创作者思维去做公司,谁就有机会存活下来,并且走得更远。

李丰:我来总结一下。2015、2016年,动漫产业的商业价值初步显露出来,它可以靠自身挣钱而不是靠政策、靠补贴。因此,更多的创作者进入动漫行业,有了一波小的创作高潮。

接下来,当动漫产业真的有商业价值之后,它就要变成一个有商业和工业化特色的行业。在这个过程中,动漫产业也进行了一次淘汰,考验艺术家能不能变成艺术家+企业家。

经历了一波大浪淘沙之后,2019年,可能有企业家素质的艺术家开始把动漫变成一个小产业,脱颖而出。

王世勇:对,变成产业之后,相比原来的工作室减少了更多的不确定性。

李丰:从今年总体的情况来说,大家相对都不太容易,大多经历了需要自己面对的困难时期。从动漫行业来看,今年过得怎么样?整体环境对你们产生了什么影响吗?

王世勇:今年之前的四年,我们每年的业绩是翻一番,利润也是翻一番。

去年,我们表彰为公司做出突出贡献的同事,一次性奖了13辆路虎出去。那时候我觉得,只要足够努力,就可能有足够的收获。

▲ 被表彰的两点十分成员。图片来源:两点十分

今年完全不一样,经济环境确实有影响。有一些和我们合作的公司,大幅度调整项目和人员,使得我们对应业务的收入也有所减少。

我们另外部分的收入却获得了增加,比如游戏业务。游戏公司希望做出更有力的产品,我们在动漫内容上的核心竞争力也得到释放。

今年,很多行业在面临挑战,但反过来,这种挑战给我们带来的帮助也是非常大的。

我们经历了一个“消耗掉肥肉,锻炼出肌肉”的过程。我们认认真真做自己想明白的、自己想要做的事情,把企业文化夯得更实、把管理做得更好,把原来相对粗放的流程进一步精细化,也做了一些相应的软件开发和并购。我相信未来会更好。

李丰:就跟人到中年一样,对不对?

第一件事,要变得更自律,不要为所欲为,不做随意的扩张。

第二件事,要变得更健康,要让我自身的业务和效率变得更好,结构更健康。

第三件事,要变得更聚焦。上了年纪之后,大家说“少一点比多一点好”,只关心最核心的事情。

你们的企业还年轻,但正在变得成熟,会经历更多成长和蜕变。

/ 02 /

短视频是国漫超越迪士尼的弯道吗?

李丰:我们来问一些跟动漫有关的问题。你怎么定义动漫?你觉得动漫是一种媒介形态,还是什么?

王世勇:我花了很长时间来思考“什么是动漫”。我觉得动漫是“动态的画”,它实际上推动了整个人类的发展。

壁画,很可能是最早的艺术。之后,壁画简化成文字。有理论认为,共识是智人打败其他早期人类的重要原因。而画能够让帮助人们阐述共识。

文艺复兴时期,文艺三杰把神画成人的样子,艺术作品带来思想解放和更好的想象,进而推动工业革命的发展。

▲ 拉斐尔绘制的壁画《圣礼之争》。

图片来源:知乎@Jun的碎碎念


到今天,媒介发展到短视频时代,动漫依然在承载人们的想象、解放人们的思想。

李丰:从你的定义上看,我的理解是,动漫是一种表达方法,这个表达方法承载了足够多的精神内涵。

从2015、2016年开始,互联网媒介开始从图文过渡到视频,尤其是短视频,用户时长突然增长得非常快。到今天,短视频累计的用户时长已经超过了即时通讯,即之前人们认为最离不开的互相传达的方法,比如微信。

从动漫角度来看,短视频流行对动漫有什么意义或影响?

王世勇:我们现在所说的“动画”,经历过一次巨大的物种更迭。

美国人通过电影院,定义了最早的“动画”。一部电影有90~120分钟时长,需要坐在影厅里,适合周末观看,所以电影带来的沉浸感会非常强。

从这个根系里长出来的迪士尼,它的生意,不管是主题乐园还是其他东西,也都非常注重给用户沉浸式感受。也因为依赖电影票房、主题乐园和衍生周边产品售卖,这一模式消费单价高、频次低、盈利周期相对长。

日本人做动画的时候,发现通过电影院干不过美国人,于是彻底绕开电影院,直接“杀”到电视机上。

电视对应的时段是夜晚,对应的场景是家庭,人们下班放学回到家就能看,尽管动漫剧集的时长只有22分钟,但电视占据的时间会比电影更多。

基于动画剧集的特点,日本动漫的盈利基于家庭生活和社区展开。比如,日本便利店会和动画剧集联动,也售卖漫画杂志、周刊等。动漫产品的消费价格降低,消费频次得以提升,盈利周期也极大缩短。

所以说,媒介决定动漫的消费场景,也决定了盈利模式。

如今的短视频时代,我觉得,它会是国漫超越迪士尼的一个机会。

李丰:我来补充一个视角。二战后经济复苏的过程中,日本在家电生产上很快就占据了制造优势,把家电变得又好又便宜又容易普及。

70年代,中国只有极少数家庭有黑白电视机。但在日本,可能黑白以及彩色电视机已经相当普及了。因此,日本需要更多适合电视媒介形态的内容。从这个节点往后,日本人开始了他们针对动画电视的创作。

王世勇:对,电视拥有很多频道,同时段的内容竞争比电影更激烈。而从业者希望获得最高的收视率,吸引周一到周五的所有观众。所以,动画剧集的播出时间从电影的90分钟变成22分钟,动画剧集的叙事结构也大幅调整。

形态调整之后,投入产出比也要算清楚。电视的屏幕小,对画质的要求没有那么高,人们能够把一部分钱拿出来,花在内容创意和音乐上。

面对短视频浪潮,迪士尼和日本动漫过往的经验并不能迅速转换为当下的优势。而短视频是第一次从中国兴起并影响全球的媒介形态,这种“领先”能助力国漫弯道超车。

到短视频时代,中国动漫有非常大的机会,衍生出动漫的新形态。

▲ 从横屏到竖屏的内容特点变化。

图片来源:两点十分

从电影到电视,是从大屏到小屏。从电视到短视频,则是从横屏到竖屏。

横屏的画幅更宽,场景更大,更具沉浸感,观众更容易被带入故事。竖屏的形象更突出,观众更容易与角色共情。而且,视频时长进一步缩短,叙事节奏变得更加迅速,甚至以秒计算。观众的沉浸感被降到非常低,互动感得以空前加强。

短视频对应的场景也从单一空间,转变为移动设备。短视频时代,动漫的盈利基于手机购物车和移动支付。消费价格进一步降低,但消费频次实现巨幅提升,消费者能随时购买。动漫的盈利周期也被大幅缩短,动漫行业的盈利会更加稳定。

/ 03 /

短视频时代,一切超级符号都将动漫化

李丰:今天,中国创造了短视频这种形态,并且让它在全世界受欢迎。在媒介发展史上,怎么利用新的媒介和新媒介如何改变大众获取信息的方法,是非常重要的转变。

我们举几个例子。中国人发明了活字印刷。文字能够被印刷之后,就实现了低成本大量复制,书籍随之普及,比如《圣经》。之后,因为大家对圣经有不同的诠释,就推动了欧洲中世纪的宗教改革。

再往下,我们跳到消费品阶段。

美国最著名的消费品公司之一,宝洁,一直以来都被认为是对媒体极为关注、使用极好的企业。它的成名之作就是肥皂剧。之所以叫肥皂剧,是因为收听广播剧或者看电视的大多数是家庭主妇,于是宝洁就在这些媒介上大量投放洗涤用品相关的广告,让家庭主妇们记住了宝洁这个品牌。

如今到了短视频时代,消费者接收信息的方式会有什么明显的改变?对于传统企业或创业公司,在这个新媒介的变化的节点上,怎么能够让大家更好地记住我这个品牌?

王世勇:首先,观众更愿意选择观看更具互动感的内容。

在短视频时代,观众能直接通过评论、点赞等方式跟视频实时互动。他们还会将视频内容变成娱乐素材,在原本内容上进行二次创作,而每一次二创,都会促使原本视频内容、角色再进行传播。

互动性使得消费者与品牌之间的距离被大大缩短。

其次,视频时长缩短,使观众更愿意观看时间短、节奏快的内容。所以,只有具有强烈情感或态度的内容才能在观众脑海中形成印象。因此情感和态度会成为短视频内容创作的重要内容。

李丰:动漫会如何更好地利用这种改变,来让消费者产生更多的印象、兴趣与观看时间?

王世勇:企业需要一个浓缩了企业使命、愿景、价值观的形象,来满足互动性和情感要求。如何制造一个好的形象?

我认为,要用动漫的思维来创造形象。在短视频时代,一切超级符号都将动漫化。

动漫能比真人能表达出更加浓烈的情感,动漫形象的表情、肢体语言等可以用更加夸张的手法来展现。

动漫创造的形象可以分为三种类型。一种是卡通形象,比如米老鼠、皮卡丘等,识别性符号非常强。第二种类型是跨次元,这类形象会非常像真人,更容易破圈,但是识别性就弱于卡通形象,会多用于实际功能之中。第三种是二次元,介于卡通和跨次元之间。

卡通形象具备更强的符号性。因此它更容易承载不同的情绪,给用户可诠释的范围。本质上,这给予了品牌跟公众对话的机会,就有了更多推广和运营品牌的机会。

二次元形象已经有不少实际运用。比如阴阳师就多次和名创优品、招商银行、农夫山泉等企业进行联名企划、KFC也和国内多款游戏进行联名活动、红米的原神可莉耳机一推出就售罄了……

▲ 两点十分与天猫合作的动画短片。

图片来源:两点十分


跨次元形象类似于数字人。现在的技术支持创作非常逼真的人物形象,结合AI就可以生产内容物料。润米咨询创始人刘润就在2022年的年度演讲里,介绍了自己使用数字人技术的经历。他只提供了几条视频给AI进行学习,就能生成属于他自己的数字人,再通过音频就可以驱动数字人生成视频。

李丰:有个有意思的结论,消费品公司最终最重视的资产都是品牌。

那么,品牌是如何传达给用户的?一般都是通过媒介。

新的媒介形态会带来新的机会,企业做品牌的方法也需要改变。

从2000年到2012年,国内自有住房率增加,电视普及率随之增长。由于内容供给中心化,观众只能看少量的频道。所以大家投放广告都要抢黄金时段,一般就是15秒。消费品公司就在这15秒里,借助产品和某个明星的反复关联,让产品能在有限时间里被记住。

但如今,短视频平台内容供给方无穷多,内容不再是中心化供给。这个时候,消费品公司要抢的时间并不是一个频道里的有限的黄金时间,而是如何在无限的内容当中,弄清楚什么样的内容能够抢到用户的时间。这是消费品在传播自己的时候,一定会碰见的变化。

今天有无穷多的内容供应商,品牌不能只借一张脸加上几个字或者几秒钟的图像被消费者记住。消费品牌需要用更多内容去抢消费者的时间,而且还要利用短视频这种媒介带来的变化。在这个过程中,动漫怎么体现自己的优势?

王世勇:第一,动漫形象本身是一种无风险资产。

流量明星不会是企业的资产,也不可能只为一家企业服务,甚至还有塌房的概率。但动漫形象则是完全完全属于企业且风险相对可控。

第二,动漫形象的所有内容都为品牌创造。

从使命、价值观、故事……与形象相关的所有内容都为品牌而服务,每一个角度、每一眼都是这样。它的符号性比任何形式都更强大。

米老鼠就是三个圆圈构成。你在任何场合扫一眼,不管是横着看、倒着看、放大看、缩小看……都能认出它。

很多内容形式可能有“魔性”,却不可能达到这种“魔力”,因为动画的底层是基本形、基本色,品牌的底层也是,二者从本质上就是双胞胎。

第三,品牌有讲述故事的使命,动漫形象恰是代表产品与用户沟通的最佳“图腾”。

真正强大的消费品公司,一定做的是精神图腾。图腾必须能动起来,可以直接跟用户沟通,它可能是一个虚拟形象,基于这个形象生成或长或短的内容。这才是品牌下一步进化的方向。

第四,动漫是不受现实约束的表现形式,创作的内容会具有极强的想象力。

通过动漫形式,创作可以突破现实约束,玩法会变得更多,能为短视频带来具有新鲜感的差异化。比如迅速进行场景切换、制作不同的特效、让形象在不同风格之间变换……

有一个视频博主“我是不白吃”,她用账号的动漫形象介绍不同的食物,更能强化食物的温暖和治愈的特性。

最后,动漫能更好地帮助企业解决利润问题。

新渠道出现,企业需要把握流量风口,让消费品曝光或提升销售,不少企业选择直播带货。随着流量成本高涨,直播带货不一定能帮助企业解决利润问题。

而品牌能真正帮助企业解决利润问题。过去,企业用品牌故事、Slogan,甚至是代言人来诠释品牌,比如强调钻石“恒久远”的特性,将钻石与亲密关系绑定,让钻石卖出高价。现在,动漫是一种更好诠释品牌的方法,用浓缩企业元素的形象讲故事,形成企业长期自有的形象资产和内容,让消费者成为品牌的粉丝。

李丰:抽象提炼一下,这件事大概分成三个层面。

第一,假定动漫在里面有优势和帮助的话,是动漫创造了一个只有消费品能有权利拥有,而且是长时间唯一拥有的形象资产。

第二,现在是内容时代,所以我可以只围绕这个形象来创造所有的或长或短、或连续或不同主题的内容,把创作内容变成经营资产不可分割的一部分。

第三,今天的品牌,不止是希望消费者记住品牌的样子,更希望消费者记住对品牌的情感。这个情感的来源是因为品牌主动生产了内容,所以在消费之前就有情感基础。换句话来讲,品牌要把用户记住名字,变成记住对视觉对象的情感。

王世勇:是的,消费品品牌从视觉化,走向形象化,最终IP化,这是必然趋势。如果你有一个好的品牌形象,你可以源源不断创造出新的内容,这就是品牌IP化。

从迪士尼到如今国内的互联网企业,不难发现它们不约而同都采用动物来设计形象。比如天猫的猫、盒马的河马、腾讯的企鹅、美团的袋鼠、京东的狗……

动物就是快速拉近与消费者距离,迅速与消费者建立情感链接的利器。但是用实拍来呈现动物形象的故事是很难的,就需要通过动漫的方式进行表达,阐述形象背后的企业品牌。

李丰:回到可以复用的品牌资产的问题。在不塌房的情况下,每一代企业可以用不同的明星代言,反正每一代年轻人的偶像全都长不一样。如果用动漫,虽然我持续反复经营了这个资产,但是下一代的消费者不再喜欢这个动漫形象,怎么办?

王世勇:几乎很难,动漫形象的生命周期可以足够长。23岁的莱昂纳多能出演《泰坦尼克号》,但43岁的莱昂纳多已经大不一样。但动漫形象可以穿越时间,50年前的哆啦A梦和今天的哆啦A梦是一个样子,依然很多人喜欢。

李丰:假定我是一个还不错的品牌,我能像宝洁一样做三、五十年。我的消费者从少年变成青年,青年变中年,我的动漫形象也要跟着变吗?

王世勇:不需要,永远做年轻人喜欢的形象。

/ 04 /

动漫会如何改变直播?

李丰:今天,直播是视频电商中最常见的第一个起来的交易形态或变现模式。从动漫的角度,如果企业尝试用动漫来经营品牌,结合短视频时代的直播,你认为会发生什么变化?或者已经在发生的现象是什么?

王世勇:当下,年轻人能够接受触摸不到的虚拟形象。他们认为自己跟虚拟形象有情感互动关系就可以。

我们做了一个基于仙界的虚拟偶像矩阵,有两个偶像是点赞仙和浓密仙。2021年,她们去参加节目,点赞仙获得了节目冠军。她们仅仅是这个矩阵的冰山一角。


我们还投资了一家虚拟偶像领域的公司,孵化了抖音上相当火爆的虚拟偶像“许安一”。他每一场直播在线人数都非常高,同时在线人数峰值近2万,不亚于很多真人主播。许安一的粉丝打赏也非常多,最多的数额超过百万。

所以,年轻人们认可虚拟形象的互动方式和传播方式。不止是许安一,很多APP也陆续上线了让用户自己捏形象的功能,比如天猫上有很多店铺支持让用户捏出来的形象搭配试穿。

▲ 两点十分打造的讯飞音乐AI虚拟歌手Luya。

图片来源:两点十分


李丰:如果我是品牌方,假定考虑动漫,但我同时考虑直播和日常内容。你会建议我做什么呢?

王世勇:首先,我会建议企业做形象。形象的成本是一次性投入,目前最顶级的超高精度定制写实形象大概是50~100万元,卡通和二次元形象会更低。

其次,我们要根据企业不同阶段的需要来权衡企业形象出现的场合。

如果企业寻求短期曝光,快速适应消费者和市场变化,我们可以将形象放到短视频平台上,为形象设定人设,让它“活”起来,快速形成传播数量。

如果企业已有公众认知,希望持续增加用户的深度和黏性,我们能以形象为核心,以动画剧集等形式制作内容。持续产出内容才能和用户发生情感上的黏性,而且动画剧集对用户的影响是以“代”为单位,会影响几代人。

如果一家公司同时拥有数个品牌,我们会非常建议每个品牌都制作一个形象,最终形成家族式的内容,使不同品牌之间发生关联,让角色和角色之间产生羁绊,就像漫威的复仇者联盟一样。

所有的方案都会建立在我们对品牌方有熟悉度上。我需要知道品牌基因是什么、未来战略如何、竞品如何,我还要站在消费者角度思考用户真正需要什么样的东西,这样才能形成一个切实的方案。

目前,我们已经为天猫、钉钉、伊利、古茗、汉口二厂、佳农水果等不同行业的不同品牌,以不同的企业形象为基础创作了有品牌特色的动画内容。

李丰:和短视频时代的其他品牌传播模式相比,用动漫做品牌在品牌传播上有什么优势?

王世勇:用动漫做品牌的第一个优势,能不断累积企业的品牌资产。

用动漫的方式传播品牌,只需要第一次做好资产,后续的每一次内容生产投入都会投在资产之上,每一次推广和曝光都是品牌资产的储蓄。

第二个优势,动漫能匹配短视频时代的内容和流量逻辑。

动漫在形象的创造上,能从已有的公众认知中找到和企业文化有契合的内容,创造一个图腾化的形象,用适合短视频叙事逻辑和节奏的故事激发公众的情感和态度。

今年,蜜雪冰城的“雪王”也在短视频上获取了极大的影响力,“雪王”的形象结合了人们熟悉的雪人形象和有企业特色的甜筒。

李丰:如果今天我要用虚拟形象来直播,这个的制作成本和维护成本跟用真人制作比起来会是啥样?

王世勇:在短视频平台上,竖屏的内容会围绕和用户的互动展开。相比横屏需要更多的场景和角色外细节,竖屏会大幅减少制作成本。

我们现在做一个虚拟形象去做直播,它的成本大概是一部番剧的1/10,很低。它需要一套设备和一些造型,然后在特定的时候,比如双十一或其他时间,换不同的衣服。它就是一些技术变化,后面有一个人进行表演,一次投入,稍微迭代就可持续生产。

/ 05 /

元宇宙对不同行业的品牌会有什么影响?

李丰:从媒介形态来看,我们正在开始从2D过渡到3D。如果所有的东西都能数字化的话,最终虚拟世界和真实世界很容易混淆。

王世勇:最终的形态应该是元宇宙。

李丰:元宇宙对消费者以及不同行业的品牌会有什么影响?这是媒介又一次发生了比较大变化。

王世勇:元宇宙,是我们的未来。我相信这个概念并非空穴来风,毕竟扎克伯格和马斯克都在干这件事。那么所有的公司都应该做好准备如何进入元宇宙。

如果我们要进入元宇宙,每个人、每个企业都需要一个形象,这将带来新的商业模式的可能性。

▲ 两点十分参与部分模型制作的爱奇艺《元音大冒险》节目截图。图片来源:爱奇艺




















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