超休大厂转型成功?已经做出百万美金月流水游戏

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集体转型的超休大厂,终于有百万美金月流水游戏跑出来了。

编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,编辑:殷观晓,创业邦经授权转载。

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题图来源:SayGames

今年年初开始,许多头部超休厂商表示,传统超休闲游戏的盈利空间正在变少。单靠玩法创新推出爆款来迅速吸量并盈利,已经不太可行。

从 1 月 Pocketgamer 游戏大会上 Voodoo 发行负责人 Alex Shea 表示“超休闲已死”,再到 SayGames CEO 在 2 月表示超休厂商必须转型跟进混合休闲,否则只能“出局”,以及 Kwalee 宣布将开发重点转向混合休闲游戏。

转型,成为了今年头部超休厂商的主旋律。

转型从去年年初已经开始,单款游戏月流水有望冲到150万美金

在 Top5 的超休厂商中,SayGames,转型努力似乎已经初见成效。点点数据的统计结果显示,SayGames 旗下模拟经营+RPG 手游「Dreamdale」在今年 5 月的双端营收已经达到 88.5 万美元,下载量达到 131.5 万次。其中 iOS 端收入占绝大部分,达到 84 万美元,环比 4 月增长 184.41%。

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「Dreamdale」的 iOS 端营收在今年 5 月大幅增长,环比 4 月增幅达到 184% | 图片来源:点点数据

从营收变化曲线上看,「Dreamdale」在 2022 年 1 月 5 日上线,之后的更新历史主要集中在 Bug 修复和填充新任务上,机制上没有太大变化。也就是说 SayGames 的转型尝试,其实早已经从去年初就已经开始。

游戏曾在去年 7 月有过一波收入增长,但随后便逐渐下滑。随后从今年 4 月中旬开始下载量迅速攀升。通过查阅广大大的数据可以发现,「Dreamdale」在 2022 年 7 月和今年 3 月底有过两波大量投放,与游戏的营收增长趋势相符。投放量在今年 6 月又开始迅速增加,游戏的营收也再次走高。

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「Dreamdale」曾在去年 7 月和今年 3 月末有过两轮集中的广告投放 | 图片来源:广大大

在 6 月 11 日,「Dreamdale」的营收上升至迄今为止的日营收最高点 5.95 万美元。截止到 6 月 17 日的最新数据为 4.4 万美元。如果能够维持 4.5-6 万美元的单日营收,那么「Dreamdale」的月流水有望达到 150 万美金左右。

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「Dreamdale」流水曲线 | 图片来源:点点数据

对于轻度的模拟经营手游来说,做到百万美元月流水,已经是不错的成绩,对于此前一直专注超休的 SayGames 来说,也证明了该公司的尝试已经取得了一些成绩。

超休厂商的“网感”:延续手动操作,强化代入感,加入RPG战斗机制吸量

从玩法设计上看,「Dreamdale」的核心操作在于让玩家用虚拟摇杆控制主角移动,而在这个基础上,游戏的主要机制分为模拟经营和 RPG 战斗这两部分。但为了拉动吸量效果,SayGames 先在游戏开局阶段展示了一下战斗玩法。

「Dreamdale」采用竖屏布局。在开局阶段,玩家一上来就需要操作主角去营救被绑架的“公主”。公主被人一路带到了屏幕上方的地洞,玩家则需要一路跟随,用手里的弓箭消灭挡在自己面前的敌人,接近敌人后主角会自动攻击,玩家只需要掌握走位。

这场追逐战会持续一段时间,直到公主被人带上一艘船逃走。主角此时也会登上一艘小船追赶,然而仅仅划出一小段距离之后小船就会突然停下。之后主角周围的水面上会突然出现许多触手,拍翻主角的小船。强行宣告营救公主任务失败。

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“营救”失败后,游戏会借公主之口请求玩家重建小岛,开启模拟经营部分 | 图片来源:SayGames

随后游戏场景会转变成一座无人小岛,此时公主会要求主角把自己营救出来,而营救的第一步就是重建这座小岛。游戏的模拟经营部分也正式拉开了帷幕。可以看出,SayGames 先把游戏里剧情最吸引人、节奏最快,换句话说也就是最像传统超休游戏的地方呈现给玩家,保持玩家的兴趣。之后再进入到节奏更慢、但明显利于留存和营收增长的模拟经营部分。

从投放上看,「Dreamdale」投放时间最长的几个素材,也都围绕着 RPG 打怪部分展开,还会素材上写着“真正的 RPG 应该是这样”的描述。之后才展现模拟经营部分的玩法,点明模拟经营部分是为了 RPG 战斗积累资源和装备。把战斗环节的魅力放在台面上,吸引玩家下载。

借鉴此前超休爆款玩法,让玩家自己移动开矿开图

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「Dreamdale」在模拟经营部分的主要特色,是让玩家自己控制主角移动,收集资源开拓地图 | 图片来源:SayGames

在模拟经营方面,「Dreamdale」主要任务目标和机制和其它同类竞品类似。最大的不同是玩家需要直接用虚拟摇杆控制主角在地图上移动,完成包括开拓地图、收割资源以及建造各种建筑等工作。这些要求都会通过一项任务列表列出,玩家需要完成任务,推动游戏的“主线”发展。

玩家最早期的目标是开采资源,主角移动到资源旁边就能自动开采。游戏后期的部分资源需要玩家建立相应的生产建筑,之后才能生产。资源可以用来扩大小岛面积和建设生产建筑,还能作为工具和武器的生产原料。输送资源的方式很简单,玩家只要移动到想要输送资源的地点旁边即可。

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玩家只要移动到需要建造建筑的位置上,资源就会自动输入,完成建设 | 图片来源:SayGames

建筑本身也有分工,有些可以生产资源;有些可以储存资源;有的可以把资源兑换为金币;还有的专门负责提高生产效率,以及生产各种武器。

总体来看,这些建筑的目的只有一个:推动玩家不断积累资源,建设小岛,和其它模拟经营游戏没有什么区别。

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「Dreamdale」中的不同建筑分工也有不同,但大体和同类竞品相似 | 图片来源:SayGames

这样来看,「Dreamdale」的最大不同还是让玩家手动操作主角移动,亲自跑遍整个地图收集资源完成建设,给到强代入感。这样的设定在传统模拟经营游戏里的确很少,但其实早已经在 SayGames 此前的超休闲爆款「My Perfect Hotel」里出现过。

「My Perfect Hotel」在去年 7 月 29 日正式上线,2022 年 8 月全球双端下载量曾达 600 万次。玩家在这款游戏里的目的是运营一家宾馆,帮顾客办理入住手续、打扫房间,尽可能扩大营收,一步步扩建自己的宾馆。

和「Dreamdale」一样,玩家同样需要用虚拟摇杆操作主角,跑遍宾馆里的客房、大厅甚至是厕所,替换床单以及卷纸,打理一切。SayGames 同样利用这种“亲自参与”的操作增强了代入感,实现了相当不错的吸量效果。

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「Dreamdale」要求玩家用虚拟摇杆控制主角移动完成资源收集的设计,与「My Perfect Hotel」非常相似 | 图片来源:SayGames

可以说,「Dreamdale」的模拟经营部分,是 SayGames 此前对模拟经营主题超休爆款经验的一次总结。也让「Dreamdale」在玩法更重度的同类竞品里拥有了自己的特色。

RPG 延续控制玩法,统一体验同时调节整体游戏节奏

相比模拟经营部分,「Dreamdale」的 RPG 战斗机制相对来说比较常见。虽然在开局部分有一次相对“惊艳”的亮相,但战斗部分真正登场则需要等到模拟经营玩法中期才会开始。在小岛建设到一定面积后,任务列表会要求玩家建设连通地图远处地下城入口的通道,正式开始第一段 RPG 战斗。完成战斗后,玩家可以获得大量资源奖励。

在进入到战斗之前,玩家已经在模拟经营部分中建造了部分装备和护具。「Dreamdale」的 RPG 主界面和同类竞品大同小异,同样拥有 6 个能够安排装备的栏位,其中有武器也有护甲。玩家需要仔细考虑合理搭配,找出最适合攻略地下城的装备方案。

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「Dreamdale」的 RPG 装备界面和设计与同类产品区别不大 | 图片来源:SayGames

「Dreamdale」的战斗操作和模拟经营一样,贯彻了“模拟摇杆控制移动”这个特点。和开篇营救公主时展示的玩法一样,主角本身会在接近敌人的时候自动进攻,但是玩家需要控制主角的移动。也就是说「Dreamdale」的战斗实际上考验的是“跑位”,卡在了强调完全控制动作的 ARPG,和完全只需要管理技能装备搭配、无需实时操作的传统 RPG 中间。强化了代入感,但同时对玩家的操作要求并不太硬核。

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「Dreamdale」战斗部分里的攻击操作都是自动发生,但需要玩家自己控制跑位 | 图片来源:SayGames

实际上,研究跑位的战斗思路,不管是在 RPG,还是在超休游戏里都有不少应用案例。不过在「Dreamdale」中,“跑位战斗”本身对于模拟经营玩法是一个不错的延续。RPG 本身的战斗节奏更快,调整了模拟部分缓慢的游戏调性;此外模拟经营和战斗都要求玩家控制移动,也让整个游戏的体验更加完整和统一,相比起其它模拟经营+RPG 的玩法来讲,两部分之间的起承转合更自然。

作为一个超休厂商,SayGames 最擅长的是利用“手操移动”这个机制,给模拟经营和解谜等比较“静态”的题材加入实时动态内容,用更快的节奏给到玩家强代入感。这个特点在「Dreamdale」里也被继承,还能和 RPG 战斗结合到一起,给了玩家更多继续玩下去的理由。

内购还是很超休,但是真的能赚钱

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「Dreamdale」的内购设计和超休闲游戏相似,去广告和新手资源包被放在了最显眼的位置 | 图片来源:SayGames

在游戏内部货币的设计上,「Dreamdale」主要分为金币和资源两类,资源可以用于建造建筑和生产工具,金币则是升级建筑和玩家生产资源效率的唯一货币。资源可以按 1:1 的比率兑换成金币。

「Dreamdale」的内购设计和其他超休游戏基本相似。最主要的内购商品是“去除强制广告+资源+金币”的 7.99 美元套餐。此外还有 5.99 美元的新手资源+金币套餐,以及价格在 1.99-99.99 美元不等的金币套餐。根据点点数据的统计,在最近一个月内 iOS 端营收最高的还是 7.99 美元去广告套餐,其次是 4.99 美元的金币套餐。这两项的营收分别达到 21 万和 15 万美元。

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「Dreamdale」营收最高的内购商品依然是包含去广告功能的套餐 | 图片来源:点点数据

其实从体验上看,「Dreamdale」的广告强制播出频率并不高,大约每隔 1-2 分钟左右才会弹出一则视频广告。

但玩家对去广告功能有,很可能是因为之前提到的游戏在有清晰主线的前提下,本身节奏够快,同时又有足够强的代入感,让玩家想要推动剧情发展,不再等待广告插播。

值得注意的是,「Dreamdale」的内购商品还有一种“票券(Tickets)”。使用票券可以跳过激励广告(去广告套餐不会去除激励广告),让玩家免费获得更多资源。然而票券的内购营收就低很多,最热销的套餐也只有 1.4 万美元。可以看出,玩家更能接受观看激励广告换取更多资源,但不太能接受强制性的插播广告。这反过来又成为厂商的变现点。

超休集体转型,头部厂商还在探索

Voodoo:

头部超休爆款+长主线,营收同样领跑

在众多宣布转型投入混合休闲模式的头部超休厂商里,Voodoo 属于先行者。公司在今年宣布今后每年只会上线 4 款新游戏。在手游媒体 Mobilegamer.biz 的文章中,Voodoo 休闲游戏副主管 Alvaro Duarte 将「Collect Em All」和「Mob Control」称为公司转型混合休闲过程中的“转折点”,也是 Voodoo 目前混合休闲产品线里最成功的两个案例。

从点点数据的统计来看,「Collect Em All」和「Mob Control」的 5 月双端流水分别为 58 万和 122 万美元。也就是说 Voodoo 目前真正超过百万月流水混合休闲游戏只有「Mob Control」。

相比 SayGames 将自己擅长的超休玩法植入到热门品类,Voodoo 的思路则是直接在部超休游戏中“安装”了一套升级系统,增加了一条长线主线。Voodoo 表示在上线新系统之后,「Mob Control」的营收和下载都有明显上涨。

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在上线新的升级系统后,「Mob Control」的

营收和下载量都有显著增长 | 图片来源:data.ai

Voodoo 对现有超休进行“重度化”改造的策略要比 SayGames 更保守,也更利于前期吸量,不过今后能否复刻更多像「Mob Control」一样成功的案例,还需要时间考验。目前 Voodoo 对混合休闲产品的目标也定在了月流水超过 100 万美元上。

Kwalee “全盘照抄”,效果未知

另一家宣布将精力转移到混合休闲的超休大厂 Kwalee,自今年宣布发展混合休闲游戏以来只上线了两款新品。其中「Word Search World」是典型的单词游戏,而「Dream Build Solitare」则是家装+纸牌游戏。也就是说 Kwalee 的混合休闲思路是“全盘照抄”,直接套用同类成功模板,几乎没有超休的痕迹。从成绩上看,两款产品目前都还没打出什么水花,营收均低于 5 千美元。Kwalee 完全“拥抱竞品”的思路,可能还需要调整。

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从 5 月营收来看,Kwalee iOS 端营收最高的产品月流水仅有 2 万美元,并且都是多年前上线的超休闲游戏 | 图片来源:Sensor Tower

Crazy labs、Homa“不为所动”

Crazy Labs 目前还没有显示出向混合休闲转型的迹象。在今年目前为止上线的唯一一款新品「Tile Push」,依然是一款典型的超休闲快节奏解谜游戏。该公司目前月流水最高的产品是「Miraculous Ladybug & Cat Noir」,是一款在 2018 年上线的超休闲跑酷游戏。凭借与《Miraculou Ladybug》这一动画 IP 的联动合作,保证了一定的长线营收。点点数据统计 5 月双端营收 5.5 万美元。

而在 Crazy Labs 旗下的超休/混合休闲发行项目 CrazyHubs,到目前为止启动 2 年来的 6 款头部产品也都属于最典型的超休闲游戏。虽然下载量目前均超过 300 万次,但都没有内购项目,只依靠广告变现。

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另一个尚未决定转型的超休头部厂商是 Homa Games,该公司 5 月营收最高的产品是「Fight For America: Country War」,也是在今年上线的新品。这款产品结合了 SayGames 常用的手操移动玩法以及「State.io」的快节奏 SLG 机制,让玩家操作主角冲上战场杀敌,保卫美国,是一款超休闲游戏。5 月双端流水 19 万美元。

值得注意的是,Homa Games 联合创始人 Oliver Le Bas 本人也明确表示对混合休闲持保守态度。他表示 Homa 目前所尝试的混合休闲产品内购营收只占公司营收总额的 15%,低于「Fight For America」等超休闲游戏的 40%。

Azur 继续在超休游戏里移植重度玩法

此前一直擅长将重度玩法移植到超休产品里的 Azur Interactive,其在 5 月营收最高的两款产品也都是重度 FPS 手游。「Modern Strike Online: Shooter」5 月营收达到 48 万美元,「World War Heroes — WW2 PvP FPS」的 5 月营收则为 52 万美元。两款游戏分别在 2018 和 2017 年上线,目前的营收也比较稳定。

重度 FPS 的成功,让 Azur 一直在尝试从超休的游戏节奏里加入重度游戏机制。其在今年上线的新品「POLYWAR: 3D FPS online shooter」就是典型。这款游戏的玩法和 Azur 的两款重度 FPS 相同,但是人物风格则模仿「Roblox」,战斗时间更短,节奏也更快。显然 Azur 希望利用自己在重度游戏上的经验跑通混合休闲赛道。不过目前这款游戏的月流水也低于 5000 美元。

在转型混合休闲的厂商中,Voodoo 和 SayGames 是目前的领跑者。总体来看,超休厂商转型混合休闲虽然酝酿许久,但目前还处于一个非常早期的发展阶段,许多厂商还没有决定转型,而转型成功的两个头部厂商 Voodoo 和 SayGames 的模式谁能更成功,也为做大休闲赛道的厂商们提供一些经验。

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