内容游戏的困境:成功率不高,性价比很低

2024-04-30
前不着村,后不着店。

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,创业邦经授权转载。


去年在聊游戏行业认知陷阱的时候,我们提到了「内容至上」理念正在经受的挑战。

早先几年,上海游戏圈的崛起似乎给「内容」这两个字镀了金,做「好内容」能提高成功率成了大家心照不宣的至理,更是有无数团队和产品先后入局,希望效仿内容型游戏的成功模式,在下一个竞争阶段里分一杯羹。

但2023年,以内容型游戏为核心的二游赛道惨案,又让「内容」成了烫手山芋。到了今年,资本对二游的谨慎和远离也在加剧,某一线厂商老板就感慨,现在几乎所有在研二游都在找投资,这个现象也侧面说明了问题。

而且风水轮流转,今年的舆论里内容又成了影响玩家留存的负担和累赘。此前某大作上线,内容虽然做得不错,但引起的争议也不少。内容型游戏的困境,已经初现端倪。

01成功率不高,性价比很低

内容型游戏最开始被看好,是因为它极高的性价比、可观的用户付费力,以及早期红利带来的高成功率。但是这三个优势,在数年的市场演变下已经被快速消磨。

早期内容型游戏的典型代表二游,可以用百万成本博取数千万月流水,可以用不到5000万成本博取5亿首月流水,性价比杠杆打底10倍。

但经历了美术(画师)、工业化、开放世界三次内卷大战之后,一款一线二游的开发成本已经被抬高到1亿起步,以二游为标杆的整体内容型游戏开发成本,也在不断膨胀。而收益方面,除了个别超常规爆款外,其余一线二游首月流水大多在2~3亿左右,性价比大幅缩水。

此外的中小型二游,则是被竞争趋势裹挟,不但难以压低基础研发成本,甚至能否及时上线都成问题,再拖一拖,团队消耗的成本又得增高。而且,内容型游戏依靠自传播途径突围也越来越困难,这条路几乎断绝,性价比也难以通过类似的方式做高。

再看付费力,内容型游戏的付费逻辑,向来是依靠情感付费,即「展示内容→用户喜欢上内容→为内容付费」的模式。但内容型游戏发展数年,越发陷入误区:在内容表现力上花费了无数功夫,但依旧没有建立一套有效成熟的核心内容创作机制。

这也导致了,技术、美工、特效、营销,都在无不用其极地为「如何展示内容」服务,而「如何做好内容」这件事依旧要靠运气。最典型的表现就是,如今市面上内容型游戏的核心内容塑造水准参差不齐,好的好上天,差的难以入眼,多数游戏虽然号称「内容游戏」,但要么外部用户无感,要么只有优秀皮相,最终内容算得上好的游戏寥寥无几。

于是「内容至上」被不断带偏成为「皮相至上」,所谓的做好内容,不如做一套好皮肤来得实在。随之而来的是,原本应该为内容付费的玩家,因为找不到真正意义上好的内容,只能退而求其次,为皮相好的游戏付费。

而玩家对皮相的消费是极其高频的,为了保住内容型游戏的付费循环,诸多二游联动一众内容游戏,逐渐化身为高效的「皮相交易市场」,失去了内容游戏的意义,玩家付费以后也难以留下对「内容」的记忆。

最后也因为内容付费模式走入误区,在缺乏有效的内容创作机制的情况下,为了保证成功率,很长一段时间以来,国内的内容型游戏都没有呈现出「内容型市场」特有的内容发散能力,而是延续了规则型游戏市场的「跟风和扎堆」特色。

除了皮相不同以外,世界观氛围、美术风格、玩法模式、付费设计、概率和养成,甚至是文案,都有大量产品跟风头部成功大作的情况。这导致了,内容的创作本应是发散和差异明显的,但内容型游戏却是从里到外高度同质化的。

而高度同质化的产品格局,造成了红利越来越少、失败率越来越高的局面。至此,内容型游戏当初的三大优势,变得越发无力。

02游戏内容与娱乐习惯脱节

相比起内容型游戏自身的演变,外部「内容大环境」的变化更加不容小视。

不得不说,在竞争趋势、流水收益、内卷和同质化等诸多限制下,国内的内容型游戏已经开始与娱乐市场的内容走势逐渐脱节。而一旦有了脱节的苗头,长期发展下去,内容型游戏的根基无疑会动摇。

对于国产游戏,F2P是一个好的赚钱模式,但显然不是一个最合适的内容载体。F2P的核心价值是打开用户进入口,再逐步将其转化为付费用户群,这导致F2P的发展倾向是追逐收益、追逐效果的,但内容需要玩家去体会、感受,最终喜欢,这又需要一个过程去沉淀。这两者的冲突,是根本层面无法避免的问题。

近些年国产游戏的产品体量逐渐重度化,这不是以往说的付费、数值的重度,而是指游戏内堆砌的内容量越来越臃肿。3A化、工业化、端游化,以及强调沉浸感,这些标签和策略,无不在加大玩家进入游戏后所接触的信息量,加大游戏的内容表现,但同时也在抬高门槛,筛选用户。

高度沉浸的游戏体验,对年轻玩家来说或许是美味佳肴,但对于一些上了年纪的玩家而言就是负担,反而不如一些数值游戏来的爽快。毕竟,并非所有人都能用大把的时间去入坑一个新游戏,也并非所有人需要的游戏乐趣就是沉浸和内容,有时候休闲、解压、短平快的反馈也是一种选择。

延伸开来,在更广泛的娱乐市场,游戏市场的内容体量和内容发展速度也不够看。内容体量就不说了,小说、音乐、视频、影视的高产,对游戏每年少得可怜的新品来说就是降维打击,国产游戏对内容大环境的贡献,很多时候只是提供人气作品的框架,供大家发散。

内容发展速度方面,近年来娱乐市场的短平快内容早已迎来井喷式增长,也在无形挤压传统高门槛内容的市场空间。比如短剧相比电视剧、电影,就能更加灵活地嵌入大众用户的娱乐时间,在短短几年里发展极快;此外短视频对于长视频的冲击也是显而易见,甚至对游戏用户的基本盘都造成了极大的影响。

在这些新兴的内容形式和铺天盖地的新内容面前,游戏行业里的内容型游戏无疑是既笨重,数量又稀少的,不仅天然缺失内容竞争力,有时还必须依靠衍生内容去撑场面,可以说与内容大环境的变化脱节明显。

那么当玩家习惯了其他内容领域的纷繁作品以后,为什么还要转过头来喜欢那些跟不上发展趋势的游戏内容呢?好在两者脱节刚开始不久,如今还不到回答这个问题的时候。

03内容型游戏的困境

向内看,市场空间在降低,向外看,发展进度在脱节,内容型游戏正一步步走向困境。

成本堆高了,成功率和产品上限却没堆高;内容做得多了,但内容水平却鲜有提升;付费是为爱付费了,但抽卡概率比没爱付费的还低……除此之外,还要头疼产能、纠结口碑、打好商战,小心谨慎地面对舆论市场。

与之相比,小游戏赛道的鼎盛(放置卡牌)、数值卡游的更新换代(AFK2)、海外休闲SLG的霸榜(Last War)、甚至近期复古赛道的崛起(捕鱼)……其中既有以小博大的成功,也有新颖的创意,还有更多跟随用户习惯变化而演变的产品形态、付费设计,完全就是另一个世界。

好在,这种困境只是刚刚出现,是否会形成定势还不好说。毕竟今年是内容型游戏大作齐齐上阵的一年,并且已经有产品打响了第一炮,这个赛道会走出困境扭转局势,还是会进一步深陷,就看大作们的表现了。

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