2021年上映的电影《失控玩家》,讲述了一名游戏NPC,借助人工智能获得自我人格后,拯救了自己所处的游戏世界。
在AIGC爆发的前夕,这部电影仿佛一个预言,当AIGC与游戏融合,将会颠覆整个行业。
过去数十年里,游戏行业一直在试图向“真实”靠拢,不断优化的物理引擎,越来越炸裂的光影画质,开放世界带来的多样性玩法,VR/AR带来的沉浸体验,都在挑战游戏世界与真实世界的边界。
但游戏毕竟不是真实世界。关卡Boss的行动永远有规律,NPC的对话文本总是固定,再开放的世界也总有边界,游戏内容也总是有限。
但随着生成式AI的跨越式发展,游戏行业仿佛找到了突破现实与虚拟边界的方式。
利用AI生成真正有对话能力的NPC,创建更拟真,更庞大的3D世界,扩展丰富的玩法,为玩家用户提供工具来搭建自己的游戏世界。
随着英伟达、微软、网易、育碧等巨头不断在AI游戏上展开布局,整个行业都看到,AI不仅代表着跨生产力爆发,更代表着行业逻辑的改变。
在AI的赋能下,玩家将不再是“玩游戏”,而是真正成为虚拟世界的创造者,建设者和参与者。
而BUD这款产品,似乎正在向我们展示,AI是如何作为一种创意生产力,改变游戏行业,社交行业,元宇宙领域,为用户带来颠覆式体验的。目前,BUD的访问互动量证实了AI在游戏行业中的潜力:单月AI智能体交互数超五千万次,单月AI智能体创建数超百万个,单月AI游戏的体验数已经超千万次。
AI驱动的原生3D内容平台
从普通用户的视角看,BUD更像是一款游戏。
当你从手机打开这款应用,丰富的元素,高饱和度的色彩,略带二次元的画风,角色捏脸换装玩法,丰富多彩的地图闯关小游戏,都在告诉你,这是一款属于年轻人的手游。
但BUD远不止是这么简单。相比传统的开发商主导玩法和内容的PGC游戏,BUD更类似一个编辑器,让每个用户自己设计娱乐内容,创造赛博世界的游戏编辑器。
从这个角度看,BUD又很像《Minecraft》,像元宇宙版本的乐高。
但不同的是,BUD有一个独特的核心驱动力:AI。
以BUD上最受欢迎的“病娇逃脱模拟器”小游戏为例,这个游戏的基础玩法非常类似早年日式文字解谜游戏,你需要和你的病娇女友对话,说服她把你从屋子里放出去。
唯一的区别在于,这个女友和你的一切对话都不是设定好的,你面对的是一个大语言模型,一个AI聊天机器人。因此,你可以自由地输入任何文字来说服这个聊天机器人。虽然是一个玩法很简单的小游戏,但因为有了AI,便有了无数种攻略的方式,玩家可以无数次地探索不同的逃脱姿势。
这便是BUD与所有游戏以及编辑器不同的地方,有了AI的驱动,BUD里的赛博世界便更加真实,更加令人沉浸。
在这里,你可以设计一个小镇,小镇里不止有房屋景色,更重要的是小镇里每个居民都可以根据你的设定,结合大语言模型与玩家展开真实的对话,甚至拥有自己的生活逻辑,可以展开自己的故事。
你甚至可以将这个小镇里的每个角色设计成你喜爱的动漫形象,为它们设定符合角色形象的AI音色,与AI驱动的鸣人和路飞一起生活冒险。
而BUD为创作者所提供的AI能力还不只这些。
过去,想要设计自己的游戏或是3D开放世界,需要用到的各类游戏引擎和编辑器里,代码能力都不可或缺。但通过BUD的AI能力,UGC的门槛被大幅降低,用户可以进行无代码的设计。
比如你想要DIY一个公园,可以在BUD的AI助手里输入“一个有很多树木与鲜花的公园”,AI助手便会自动设计出一批符合描述的道具素材,例如花坛、喷泉、树丛等等。接下来你就可以用这批AI生成的素材搭建自己的花园了。
甚至如果你想要玩一款可爱的3D障碍跑酷游戏,你可以告诉AI助手,让它直接为你在地图里生成游戏关卡,还可以自定义,真正实现千人千面的玩法。
当然,BUD对自身的定义,也没有局限于游戏,而是一个AI驱动的原生3D内容平台。
这里的AI驱动分为三块,最底层的是AI基础设施,包括unity引擎,大语言模型,多模态的转换,以及从文本生成代码。
往上则是AI驱动的游戏创建工具,包括AI创建的3D模型、动画、场景、声音、游戏逻辑等等。
最顶层,就是一套AI驱动的内容平台的生态系统,不仅包括游戏内容,还包括AI陪伴、以及AI NPC。
借由AI的驱动,BUD降低了UGC的门槛,也给予了用户更大的自由度。用户完全不需要具备任何专业的编程建模技能,就能依照自己的喜好,打造出一套完整的虚拟世界。
作为一款面向C端的产品,最重要的就是用户体验,而上手门槛可以说是用户体验里最基础,最重要的一部分。
在AI能力的加持下,BUD才有机会成为专属于年轻人的创意生产力。
创造力,年轻人的社交货币
2017、2018年,抖音刚刚崛起的时候,在这个新兴的平台上,最火的内容,来自当时可能还在读中学的00后们。他们用花哨的技术流剪辑,无缝衔接的转场,各种酷炫的效果,定义了早期的抖音:一个属于年轻人的潮酷社区。
正如在QQ最流行的年代里,90后们以拥有最酷的QQ秀搭配,最独特的QQ空间设计而自豪。
用全新的工具,创造酷炫的内容,在同龄人社群里获得关注的目光,无论任何一个世代的年轻人,这都是底层需求。
创造力从来都是年轻群体里的社交货币。
而BUD所做的,就是给Alpha世代人群一款全新的创意工具,成为年轻人的社交货币。
而要打造这样一款“社交货币”,BUD抓住了三个要点:游戏、AI和UGC平台。
在BUD创始人Risa看来,游戏、AI和UGC平台,这三者天然具备非常好的契合度。
游戏是多模态的,非常复杂,可以囊括从文字、图片、音频视频到3D各种信息模态,因此对当下多模态的AI模型来说,游戏是最好的应用场景。
而UGC平台的优势在于,用户的容忍度很高,对内容的绝对质量,成熟度和完成度没有过多要求,相反更热衷于出其不意的,有独特趣味,能戳中受众兴趣点的。因此UGC平台的形式特别适合AI这样的早期创新产品去落地。
更重要的是,创作本身是快乐的,3D创作本来就有独特的乐趣,这也是为什么乐高和《Minecraft》能够在全球范围内广受欢迎。AI能力的加入,让创作变得更简单更方便,而BUD作为UGC平台的属性,以及游戏的形态,让创作者能够得到大量的正反馈。
在BUD里,每个人的创作都不是封闭的,用户可以创造属于自己的空间,以此展开与朋友的互动。
比如女生可以打造一个属于自己的梦幻城堡,邀请自己的好朋友一起来欣赏自己的创意作品。用户们可以自己DIY虚拟形象,搭配不同的服装、妆容和道具配件,在这个空间里社交互动打卡。
甚至在这个空间里,用户还能设置一些游戏机制,例如闯关吃金币,解谜找宝物等等,和朋友一起玩耍互动。
Risa认为,BUD践行的理念,是让每一个人,无论有没有编程背景、建模背景、游戏背景,都可以参与到线上世界的创作中来。
而且,在BUD中,用户还可以将自己设计的地图,自己生成的素材,自己打造的皮肤上传到平台上,供其他用户游玩和购买。对创作者来说,自己的创造被其他玩家消费和欣赏,这同样是正向反馈的来源。
可以说,BUD内部自带一种开源精神,一种独特的创作社区氛围。
因此BUD非常注重创作者生态的维护,让平台保持着比较高的创作比例。
从这个角度看,BUD目标达成的社区生态和小红书会有一定相似,既有头部内容,也有大量的长尾创作者贡献内容,平台的工作就是为这些创作者提供上升通道和足量的正向反馈。
Risa也表示,虽然目前产品段内暂时没有创作者商业化入口,但BUD在未来一定会实现创作者经济,让商业化与用户体验更好地统一起来。
站在AI与元宇宙的十字路口
过去几年,科技界最火热的两个热潮,必然是2022年的元宇宙和2023年开始的AIGC。
而BUD无疑站在了这两大热潮的十字路口。
但和行业中大量的盲目追求技术趋势和投资热点的公司不同,BUD的创始团队是从“未来媒介演进”的视角去看待这两轮技术趋势的。
BUD的两位联合创始人Risa和Shawn都有在Snapchat工作的背景,作为全球社交领域的巨头,Snapchat这家公司对年轻群体和流行文化的嗅觉极度敏锐,并且在快速发展过程中不断打破之前的产品形态,加入各种新的元素。
可以说,Snapchat本身就是媒介创新的产物。而这样的思路也深刻影响了BUD的两位创始人。2019年,当BUD诞生之时,元宇宙的概念还没有完全普及,但BUD已经观察到,未来年轻人需要图文、音频、视频之外的全新媒介。
他们将Z世代和Alpha世代称为3D native,也就是3D原生一代,这群年轻人从懂事开始,从接触媒介开始,就在观看3D电影,玩3D游戏,听立体声的音乐,尝试XR的硬件,体验现实模拟的沉浸式娱乐。因此他们对3D媒介有天然的需求。
未来年轻人的媒介选择,构成了BUD发展中最大的用户池。
相比虚无缥缈,概念宏大的“元宇宙”,BUD的技术路线更加落地,更加符合年轻人的叙事。
况且,从媒介角度来看,新旧媒介之间天然具备彼此包容性,BUD和其他媒介,例如游戏、视频、文字、声音天然可以彼此接纳,彼此共存,互相丰富。如今,在TikTok和YouTube两大视频平台上,通过BUD生成的视频内容,一周的曝光量都能达到4千万,而且传播规模还在不断地增长中。
更重要的是,旧媒介的内容天然会成为新媒介的素材库。正如短剧对网文的改造,短视频对滤镜美图功能的吸纳,都是旧媒介在新媒体环境中的重生。
而这也为AI驱动提供了空间。
无论是聊天机器人,还是图片生成,或者是类似Sora这样的视频生成的AI,如今各种模态的AI都进入了快速发展周期。而新媒介对旧媒介的包容,让BUD可以接入各种模态的、具备不同能力的有趣的AI产品,并且将这些全新的AI能力交给用户。
可以说,BUD未来能在AI驱动上走多远,走多快,取决于整个大语言模型的迭代速度,取决于未来AI的发展速度。
这也是BUD和普通的游戏产品不同之处。
游戏玩家在乎的是游戏的体验是否精致,技能的打击感,角色的造型设计,世界观的构建,故事剧情的质量。他们不在乎背后生产这些体验的是AI,或者是人工。
但BUD站在AI与元宇宙的十字路口,这里的用户关心的是更加抽象的“可能性”,这里的可能性,包括虚拟世界的沉浸感,开放世界的丰富度,用户在这个世界里能获取怎样的身份感,能否构建一个全新的自我。
而在对于“虚拟世界”的想象上,全世界的用户其实是相通的,这让BUD可能成为一种跨文化圈层,跨地域的超级媒介。就像文字和语言有文化的壁垒,但在短视频上,壁垒就没有那么明显,手势舞和有节奏的音乐能穿越文化圈层,消弭区别。至于游戏,就更是天然适合全球化的媒介形式了。
因此,AI驱动的原生3D内容,也许真的能打通北美、拉美、东南亚、日韩、欧洲等一系列文化区域。甚至可以想象,当这样的内容接入XR技术平台,那时全世界的Z世代和Alpha世代,将真的有机会与“网络化身”合二为一,彼此连接,交换创意与审美。
也许这样的未来,才是BUD的终极形态。
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