黑神话经济学:一天赚15亿背后的“商业四问”

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“没有游戏玩家真金白银的投入,只有媒体的摇旗呐喊,《黑神话》注定只会变成一场短暂的狂欢。”

编者按:本文来自微信公众号 ,吴晓波频道(ID:wuxiaobopd),作者:徐涛,编辑:何梦飞,创业邦经授权转载。

2004年,一个华中科技大学生物医学工程专业的理工男,无意间邂逅了一款叫《魔兽世界》的网游,沉浸在网吧3个月后,他不仅放弃了考研,还挥霍完用于考研复习的钱。为了重返那个奇幻世界,他觍着脸向室友挨个打电话借钱,5个月后,再一次身无分文。

初出茅庐,他便承受了这个年纪不该有的拮据与窘迫,但他也比同龄人更幸运:终于找到了值得“浪费生命的美好事物”。

凭借对《魔兽世界》的理解,他进入了游戏公司担任策划,自称“尤卡”。

2007年,他撰文《谁谋杀了我们的游戏》,对当时急功近利的游戏行业进行一顿批判:

网络游戏运营商的背后是什么?是资本……中国庞大的失意人群在资本眼里是什么?是最好最鲜美的待宰羔羊;是世界任何地方都寻不到的超级金矿;是完美的、未开垦的、最肥沃的处女地。

为了追求理想,一年后他进入了中国最大的游戏公司腾讯,是年策划了一款以孙悟空为主角的网页游戏——斗战神,一时风靡。然而游戏始终没能平衡好内容与盈利,失意之下,尤卡带着团队出走腾讯,成立了自己的游戏公司。

至今,他依旧使用“尤卡”作为自己的网名,但新的身份更为人熟知:游戏科学创始人冯骥。而他曾在游戏世界中塑造的那只美猴王,终于在14年后敲开了3A游戏世界的大门——2024年8月20日由游戏科学制作的《黑神话:悟空》正式发售,此前,预售额突破了4亿元。

图片冯骥,图源:新华社视频截图

对此,多家媒体称其为“中国游戏工业化的历史性的一刻”。

3A游戏的代价

冯骥的梦想是打造“世界第一ARPG游戏开发商”,做出中国第一款真正的3A游戏。

3A游戏,没有一个准确定义,可以理解为一切高品质的大型单机游戏,代表行业的标杆。但有一个条件必须满足——巨额资源的投入,它是一国顶级计算机工业、顶级制作和创意人才、顶级资本的耦合。

和《王者荣耀》《和平精英》等具有社交属性的“免费制氪金手游”不同,3A游戏多为买断制,配合传统媒体的宣发,价格一般在60美元左右。

可以把它类比成一部票价更贵但体验时间更长的好莱坞电影:前期资本注资,演员和制作投入过亿,通过传统媒体、网络、电影节、影评人等宣发,再进行全球院线排片,回收票房,最后进入碟片市场和围绕IP开发周边商品。

众所周知,电影业是一个巨大的赌场,一部大制作可能票房达几十亿,也可能亏得裤衩不剩,3A游戏亦是如此。游戏工作室Bioware形容其为“不计成本到可以搞垮一个公司的程度并且发行后能让公司股价至少提升15%的游戏。”

日本顶级游戏厂商史克威尔就因过度开发游戏和CG电影濒临破产,最终制作人坂口博信赌上全部身家和热爱,押注最后一个项目——《最终幻想》。这场孤注一掷的豪赌让史克威尔起死回生,如今《最终幻想》系列正传和衍生游戏已多达20余部。

《黑神话》于2018年立项,算上前期筹备不止6年。2020年凭借预告片出圈的时候,前索尼互动娱乐CEO“泼了一盆凉水”,公开表示如今的3A游戏的制作成本高达8000万至1.5亿美元,制作周期约为5年。

图片2020年8月20日《黑神话:悟空》预告,图源:《黑神话:悟空》

冯骥对此做好了充足的心理准备。他在接受采访时称《黑神话》“每小时的开发成本是1500万到2000万元人民币”。保守估计,仅算开发成本,至少需要4亿元,如果算上宣发、运营及后期修修补补,《黑神话:悟空》需要至少卖300万份才能回本。

可见3A游戏是一个不折不扣的高风险行业。《黑神话》和开发商游戏科学不得不蹚这次“浑水”:故事内容和游戏体验赤裸裸地摆在玩家和媒体面前,接受一次性审判,容错率极低。同时,买断制模式下几百万份的回本压力,又迫使游戏面向全球玩家,其结果是全球媒体和玩家难免会拿它和顶级游戏比较。

某游戏产业时评人表示:“100万份销量是小爆,200万销量依然低于舆论预期,至少500万销量,才能和国产首个3A大作的预期相符。”

所以无论是资金压力、回本压力和舆论压力,都需要制作人的定力和产品的实力去化解。

幸运的是,《黑神话:悟空》在首发日的火爆程度出乎意料:上线3小时,游戏平台Steam最高同时在线人数突破140万,历史第四;预载开放4小时内创下Steam下载使用带宽世界新纪录。

截至8月20日晚上8点,据国游畅销榜,《黑神话:悟空》全平台总销量超450万份,销售额突破15亿元。

据说,一些公司集体放假让员工在家体验游戏。

突然有一种当年“国足踢进世界杯”的不真实感。

黑神话经济学

声量如潮涌来,流量和金钱随至。

炙手可热的《黑神话:悟空》,也将火烧到了其他领域,在闷热的初秋制造出一次久违的资本和消费的狂欢,它所产生的经济效应,我们不妨取个名字“Blackmythnomico”,黑神话经济学。

8月19日,《黑神话》与瑞幸咖啡联名产品“黑神话腾云美式咖啡”上线,一经上线便售罄,系统差点崩溃。瑞幸高管杨飞在朋友圈感叹:“男性购买力今早颠覆团队认知了。”并附评“比10个父亲节都靠谱”。

图片瑞幸门店已经摆放了相关咖啡产品的海报

除了瑞幸,和黑神话IP联名的产品可谓眼花缭乱:

海信推出《黑神话》联名旗舰电视E8N系列、联想拯救者笔记本推出Y9000P《黑神话》联名定制款、滴滴青桔发布联名共享单车、吉考斯工业推出“心猿”服饰系列、努比亚红魔发布“天命装备”新品电竞平板……

最能反映黑猴经济热度的,当数嗅觉最灵的股票市场:

8月20日,游戏科学的早期投资方英雄互娱背后的股东华谊兄弟,涨了19%,预购开启以来累计涨43%;负责内容审核的出版方浙版传媒,涨了10%;参与出版设定集的中信出版,涨了20%;《黑神话》全球官方合作伙伴、推出过联名手柄的八位堂,背后的供应商致尚科技4个交易日内涨幅15%。

此外,新迅达、国旅联合、旗天科技、杭州高新等股涨停,迅游科技、顺网科技、中青宝、吉比特也都跟涨。不少游戏行业相关公司还没摸清头脑股价就涨了——不是跟黑神话毫无关联,就是游戏业务早已萎缩。

但有一只股票涨停很有意思——山西高速。这是因为,《黑神话》多个场景和建筑都取材自山西的古建筑和文化遗址。粗略统计,在全国36个取景地里,山西独占27个,例如忻州五台山的佛光寺、南禅寺、金阁寺,晋城的青莲寺、陵川西溪二仙庙、泽州玉皇庙等等,这些景点相对分散,适合自驾游,因此利好山西高速。

图片山西朔州崇福寺与游戏内场景

而根据携程数据,《黑神话》发售后两个小时,山西的搜索热度较前一天增长超过10%,大同、朔州等城市搜索热度环比增长20%。

事实上,山西文旅局早就和《黑神话》“双向奔赴”了。2023年8月20日,B站出现了一则山西古建的宣传视频,展示了《黑神话》实际取景地的场景对比。整整一年过去,视频播放量已累计到170万,山西文旅不仅狠狠赚了一波关注度,也获得了实打实的经济收入:

暑假期间,小西天的门票销售同比增长了236%;晋城玉皇庙,游客数量创历史新高。对于这个冷门景点,40%的游客是通过《黑神话》了解的。

游戏IP和景区联动为当地文旅带来效益,并非新鲜事。湘西芙蓉古镇景区曾融合了当地土家族建筑风格,1:1复刻《天涯明月刀》游戏场景,吸引玩家游客打卡的同时,带动了旅拍市场。

而这次《黑神话》所带来泼天的流量,可谓空前,山西文旅能否接住,是一次运营和压力测试,毕竟全国网友都盯着。

《黑神话》延伸出的四个思考

如果将“黑神话经济学”概念延伸开来,就不止只是消费市场和短期的资本热了,至少还有四个商业问题值得思考与讨论。

▶▷第一是产业层面,游戏工业化所形成的商业和技术能力能否赋能制造业甚至军事领域?

小巴曾接触过一个“虚拟游戏AI平台”,那是一个游戏化操作的仿真环境,玩家只要变换不同卡车、挖掘机模型,就能生成大量的训练数据,然后通过AI处理最后迁移到真实的物理机器上。那么这台物理机器有没有可能是战争机器?游戏工业对现实世界的影响恐怕是被低估的。

▶▷第二是资本层面,我们需要怎样的资本和市场环境?

相比氪金手游,3A游戏盈利性并不强,即便是处于行业金字塔尖的Take Two公司,净利润率也不过20%,而顶级手游公司的净利率能达到40%,再加上3A高投入、高风险的特征,趋利避害的资本和市场很容易用脚投票。

而《黑神话》的成功,却很好地给“耐心资本”打了样。2020年《黑神话》首支预告片发布后,腾讯第一时间进行了战略投资,并承诺“不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”。

如果没有腾讯等大厂的资金投入,制作经费超过4亿元的《黑神话》项目,极可能胎死腹中。

图片体验《黑神话:悟空》的玩家

▶▷第三是企业层面,可能要重新思考企业经营“快”与“慢”的关系了。

《黑神话》和氪金手游的冲突是“内容”和“流量”之间的矛盾,前者需要培养“长期主义”,穿越周期,后者的心法是“唯快不败”,吃透一个市场。我们的企业到底需要尽快满足短平快的需求,赚着快钱,还是静静期待着品质市场的到来,耐心地打造品牌和IP?

两种选择没有孰优孰劣,只不过《黑神话》让我们看到了一个通过走内容和品质路线而出圈的可能性,而这又非常考验一个“不可妥协”的创业者的定力。在漫长且会随时死亡的开发期中,但凡团队有一丝动摇,《黑神话》很有可能走上氪金的老路——这也是市场批评者所担心的。

▶▷第四是出海层面,文化载体需要怎样的支持?此前的一些文化出海产品如“流浪地球”“李子柒”等IP的成功说明了一个道理,不管是电影、动漫、游戏,作为中国文化载体,离不开市场化竞争、盈利能力和投资,所以文化产品、回报率、文化影响力形成了一个良性循环。

《黑神话》亦是如此,没有游戏玩家真金白银的投入,只有媒体的摇旗呐喊,只会变成一场短暂的狂欢。

后记:敢问路在何方

2020年,也就是《黑神话》宣传片爆火的那一年,游戏科学在官网贴了一份自嘲式的告白,其中写道:“一恍惚,六年过去;再一愣神,十二年没了。经,到底还是没取回来。”

在《西游记》中的“九九八十一难”面前,冯骥和他的游戏科学现在不知正经历第几道考验?后面等着的,可能是业内对优化等技术力的质疑,可能是西方市场的“政治正确税”,谁知道呢?磨难或许才刚刚开始。

“试试吧。”冯骥在做重大决策时总是这么说,“既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。”

是的,踏上取经之路远比抵达灵山重要。

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