文 | 郭文俊
在“碰碰”上,人和人之间建立起联系或者加深彼此关系的纽带,是一个又一个轻度的测试类小游戏,比如初高中时期经常会风靡全班的各种性格测试或者是“身边暗恋你的人”等等。这些能够轻易打动青春期少女少男的题型鼓励双方在这种互动性的小游戏中建立联系,进一步地加深熟悉程度。
去年12月中旬,刚刚上线6个月的碰碰就宣布完成了B 轮威廉希尔中文网站 ,总额度达1700万美元。而根据碰碰方面提供的数据,目前这款交友App的用户数量已经突破了600万。
如何想到这个主意?
在创业之前,田行智曾是Zynga的中国区负责人。这家主打社交游戏的公司以向Facebook、MySpace提供网页游戏并通过出售虚拟物品赚钱为盈利模式。在Facebook游戏的前十名中,Zynga出品曾经能够占据6个名额。而另外一位创始人欧阳云则出身腾讯,之前曾担任过高朋的首席运营官和腾讯战略部副总经理职位。
2013年6月,田行智从Zynga离职准备创业,方向则为他一直看好的移动社交。在微信、陌陌各占山头的大环境下,田行智却更愿意把移动社交看作一个蓝海市场。在他看来,社交更像是年轻群体的硬性需求,在生活圈子相对封闭、暂无生活压力的校园中,年轻人对社交会更有热情,相对地,对结识陌生人的防备性也比较低。因此在微信和陌陌的用户群体逐渐成型之后,田行智更愿意相信,在逐渐成长起来的年轻人群体中,还存在一块通用型(相对垂直社交而言)的社交产品。
因此他想做一款针对15岁—25岁之间年轻人的社交产品,又因为之前一直在做社交小游戏的缘故,就构成了碰碰最初的形态:把轻度游戏带入到社交行为中。
创新点在哪儿?
碰碰早期用户的获得,主要依靠一款名为“你懂我吗”的互动游戏。这款由碰碰开发的小游戏鼓励用户和好友互动:用户可以通过回答碰碰随机提出的几道问题来生成一份和自己喜好相关的简单问卷,经由微信分享到朋友圈之后,就可以邀请微信好友来回答这些问题,然后系统再通过计算好友和用户答案的匹配度来判断好友对用户的了解程度。
据田行智介绍,早期依靠这款游戏带来的新增用户达到了百万左右,而现在,碰碰上面的测试题型有十几种,已经建立了一个包含近万道题的测试题库。
这种测试题存在的目的是尽量减少社交过程中的“生硬感”。碰碰上的社交关系主要分为两种:熟人关系和陌生人关系。
在熟人方面,碰碰支持导入通讯录关系。从女生的角度来讲(热衷于这种测试的也多为女生),既可以和姐妹团玩,还可以和暧昧对象或者男朋友做测试。
而碰碰在陌生人社交方面主要是基于LBS和最近动态两个维度。当用户注册碰碰的账号之后,几乎在上面所有的互动状态都会被自动发布到主页面的广场,就像游戏里的广播大厅。因为鼓励用户上传自己的真实头像,所以很方便和看上头像的人搭讪。
而碰碰所谓的“搭讪”也比较委婉,就是邀请对方玩游戏,比如性格测试、“你的初恋对你死心了没”之类。不过玩游戏还只是第一步,双方通过游戏互动三次才能成为好友,进而才能进行聊天等社交行为。田行智对这项机制的解释是“为了减轻女性在陌生人社交过程中的心理压力”。
之后的计划?
在发展早期,碰碰上就设置有一些类似于聊天机器人的账号。这些名为“碰碰机器人”的卡通人物账号在新人入驻时能够起到一定的“暖场”作用,比如刚注册时没有好友或者无人来搭讪,这些机器人就可以在邀请新人玩游戏的过程中带领对方熟悉社区规则、感受游戏乐趣。
在接下来,这些机器人还将起到的作用是记录用户的行为数据:每次互动的情况、测试题的喜好和选项等。再结合用户和别人互动的信息,田行智计划接下来在碰碰推出一项类似于“个人图谱”的功能,用数据图的方式呈现每个人的性格特点、偏向喜好等,再以此为基础进行更深一步的社交匹配,比如给用户推送更符合他们的兴趣的异性用户来让双方进行互动等。
商业化的部分碰碰目前还没有尝试,不过目前产品中有一些需要积分兑换的“聊天气泡”“表情商店”等以后可能成为付费项的商城设置。据田行智介绍,之后类似于个性化装扮、VIP权限等也都会成为可能的收入来源。